Les cours d’école ne servent pas qu’aux récrés! Elles représentent souvent un espace intéressant à l'intention des jeunes (et leurs parents!) pour pratiquer une activité physique en dehors des heures de classe.
Voici 6 idées pour vous inspirer la prochaine fois que vous irez jouer dans la cour d’école.
1. La marelle
Eh oui, la bonne vieille marelle, à laquelle nous jouions « dans notre temps », existe encore! Avec une craie, on dessine le jeu à 9 cases sur l’asphalte. Un caillou servira à être lancé. Au commencement, on lance le caillou sur la case 1.C’est raté? On passe son tour. Réussi? On saute d’un seul pied sur toutes les cases SAUF celle où se trouve le caillou. Une fois arrivé au bout du parcours, on revient de la même manière. Au tour suivant, il faut lancer le caillou sur la case 2, et ainsi de suite. Le premier joueur qui complète le parcours avec un caillou sur la case 9 gagne la partie!
2. Le aki-balai
Le but du jeu : à l’aide d’un balai, faire des passes avec une balle aki sans la faire tomber par terre. Envoyez la balle aki en direction des autres joueur et recevez la balle avec votre balai!
3. La corde à danser extrême
Tout le monde connaît ce jeu. Mais là où ça peut devenir plus intéressant, c’est quand on s’y met à 2 personnes pour sauter… et même à 2 cordes! Si vous êtes 3 personnes, attachez un bout de la corde sur un poteau ou une clôture. Une personne tourne la corde, les 2 autres sautent. Puis, augmentez la difficulté! Essayez de sauter en faisant chaque fois un demi-tour sur vous-mêmes, ou même un tour complet. Sautez une fois sur le pied droit, l’autre fois sur le pied gauche. Ou en croisant les jambes, pourquoi pas? D’après Wikipédia, le record du monde de petite corde à danser serait de 188 sauts en 30 secondes… Serez-vous capables de le battre?
4. Le Méga WIXX
Le but du jeu est de se rendre dans le carré du « Méga WIXX » et d’y demeurer le plus longtemps possible. Quatre joueurs prennent place dans les 4 carrés dessinés au sol. Tous les autres sont en file d’attente à gauche du jeu. Le « Méga WIXX » installé dans l’espace avec le petit carré commence avec le ballon. Il doit le faire rebondir une fois dans son carré puis une autre fois dans celui d’un joueur adverse. Le joueur adverse doit rapidement faire dévier le ballon dans un autre espace en le faisant d’abord rebondir dans le sien. L’échange se poursuit jusqu’à ce qu’il y ait l’une des fautes suivantes :
- Un joueur fait rebondir le ballon sur une ligne intérieure du jeu ou dans le cercle
- Un joueur laisse rebondir le ballon plus d’une fois dans son espace
- Un joueur fait un trop petit ou un trop grand bond impossible à récupérer
- Un joueur envoie le ballon à l’extérieur des lignes
5. La balle au mur
Qui n’a pas déjà passé les longues heures d’un après-midi d’été à se lancer la balle sur un mur de cour d’école! Donnez quelques idées à vos jeunes question de pimenter l’activité :
- La balle ne doit pas faire de bond avant de toucher le mur
- La balle doit être attrapée par un joueur différent du lanceur
- La balle doit faire un bond au sol après avoir touché le mur et avant d’être attrapée
- Si un joueur touche la balle sans l’attraper, il est retiré du jeu (ou il perd une vie)
- La partie se termine lorsqu’il ne reste qu’un joueur
6. Le parcours
On crée d’abord un parcours à obstacles. Les parents (et leurs voitures!) sont alors sollicités pour apporter le matériel dans la cour d’école. Avec les objets, on forme le parcours à obstacles. Puis, on saute par-dessus les objets (ballons, chaudière, cerceaux), on contourne des chaises ou des arbres, on rampe en-dessous d’une table ou d’un banc. Recommencez le parcours autant de fois que vous le voulez!